Emotionale Computersysteme und Experience-Design

Ergänzend zu den grundlegenden software-ergonomischen Eigenschaften multimedialer und interaktiver Systeme, die sich vor allem auf die Randbedingungen von Arbeit abstützten, spielen in vielen Anwendungsbereichen zunehmend Motivationen und Emotionen der Benutzer (hedonische Kriterien) eine entscheidende Rolle. Dies gilt nicht nur für Computerspiele sondern beispielsweise auch für E-Commerce-Systeme.

Die Benutzungsschnittstellen emotionaler Computersysteme adressieren sowohl durch entsprechende semiotische und ästhetische Modelle als auch durch das besondere Verhalten dieser Systeme motivations- und emotionsgesteuerte Wahrnehmungs- und Verhaltensmuster, die nicht notwendigerweise bewusst sein müssen. Die Kommunikation oder Interaktion verläuft dabei auf mehreren Kommunikations- und Wahrnehmungsebenen unter Nutzung vielfältiger Sinnesmodalitäten gleichzeitig. Insbesondere kann auch die Körperlichkeit eine entscheidende Rolle spielen (siehe dazu auch den Forschungsbereich Physische und Digitale Räume).

Die systematische Adressierung menschlicher Motivationen und Emotionen kann u.a. über das Erzählen von Geschichten (Stories) mit einer zu Grunde liegenden dramaturgischen Struktur erfolgen. Unter Verwendung kultivierter, d.h. für die Rezipienten bekannter dramaturgischer Modelle, können Benutzer über definierte Zeiträume zur Auseinandersetzung mit Computeranwendungen motiviert werden. Digital Storytelling versucht diese bekannten Methoden auch für die Ablaufsteuerung von Computeranwendungen einzusetzen.

Experience-Design für multimediale und interaktive Systeme möchte die Aufmerksamkeit der Individuen lenken und binden. Um diese Anforderung zu erfüllen, übernimmt Experience-Design folgende Funktionen:

  • es ist erlebnisorientiert und ermöglicht individuelle Erfahrungen,
  • es bindet die menschliche Aufmerksamkeit und motiviert zum kommunikativen und ökonomischen Handeln,
  • es öffnet sich der Erwartungshaltung des Benutzers über die Grenzen des Produkts oder der Dienstleistung hinaus,
  • es schafft die interpersonalen Beziehungen des Vertrauens und der Privatheit,
  • es vermeidet Stereotypen durch Personalisierung,
  • es zielt auf den kommunikativen und handlungsorientierten Beziehungsaspekt einer Identifikation in und mit der jeweiligen Community,
  • es bietet unmittelbares Feedback und direkt manipulative Operatoren, um den Erlebnisstrom (Flow) nicht abreißen zu lassen,
  • es leistet die Funktion einer intuitiv verständlichen und intelligent angelegten Navigation.

Um diese Ziele zu erreichen, stützen sich die erarbeiteten Methoden auf eine interdisziplinär angelegte Forschung. Zu den wissenschaftlichen Disziplinen gehören Ansätze und Erkenntnisse der pädagogisch gestützten Dramaturgie, der Aufmerksamkeitsökonomie, der Narration, der Wahrnehmungspsychologie, des Spielens sowie des SocialDesigns.

Forschungsthemen des IMIS in diesem Bereich

  • Definitionen, Kriterien, Methoden, Wirkungen und Anwendungsbereiche von Experience-Design
  • narrative Systeme (Digital-Storytelling)
  • steuerbare synthetische Charaktere und Plots (Cinematic-Computing)
  • emotionale computerbasierte Verhaltensmodelle (Affective-Computing)
  • Physische und Digitale Räume (Mixed-Reality und Tangible-Media; siehe dazu eigenen Forschungsbereich)

Stand der Forschung am IMIS in diesem Bereich

Im Bereich Experience-Design arbeitet das IMIS an Analysen und Methoden hinsichtlich der intensivierten und motivierenden Vermittlung multimedialer Inhalte. Das Ziel besteht darin, Informationen so aufzubereiten, dass es Anwendern ermöglicht wird, sich mit multimedial angebotenen Inhalten intensiv und wirkungsvoll zu beschäftigen.

Neue Methoden des Digital-Storytellings sollen im Bereich E-Learning in Abhängigkeit vom Wissen, von den Zielen und von den Kontexten der Benutzer modularisierte und semantisch ausgezeichnete Lernmodule in bedarfsorientierte und motivierende Zusammenhänge verketten.

Das IMIS arbeitet in diesem Bereich insbesondere auch mit Kindern und Jugendlichen und untersucht Motivationsfaktoren und korrespondierende Systemgestaltungen.

Laufende Projekte: 
Abgeschlossene Projekte: